Doğrudan internet üzerinden dağıtılan görsel-işitsel medya içerikleri ve uygulamaları olarak tanımlıyoruz dijital medya alanını. Dijital video içerikleri (örneğin filmler, diziler ve TV şovları), indirilebilen veya dinlenebilen dijital müzik, farklı cihazlar için dijital oyunlar, e-dergi veya e-kitaplar gibi elektronik olarak yayınlanan içerikler dahildir bu kategoriye. İnternet üzerinden erişilen video, oyun, müzik ve basılı kitap-dergi olarak görülebilir sektör. Özellikle pandemi süreci ile artış eğilimi gösteren bir alan. Temastan kaçınmak ve artan boş zaman içinde meşgale arayışı içinde olan kişilerin en fazla tercih ettiği alanlardan bir tanesi. Örneğin Netflix’in 2019 yılında elde etmiş olduğu gelir 20,1 milyar dolar iken 2020 yılında 25 milyar dolar seviyesine ulaştı. Bu %25’lik bir artış demek.
Pandemi özellikle geleneksel ve dijital mallara olan talep özelinde asimetrik bir kırılma gerçekleştirdi. Geleneksel hizmet servislerinden dijital hizmet servislerine doğru genel bir yönelme meydana geldi. Durumun arka planında geleneksel hizmet sağlayıcılarının sürece yönelik uyum sağlama yetilerinin daha düşük olması temel sorunu oluşturuyor. Fiyat ve kur artışlarına karşı daha katı bir politika izleyen geleneksel hizmet sağlayıcılar esnek bir politika izleyen dijital hizmet sağlayıcıları karşısında pek başarılı olamamış görünüyor.
Bununla birlikte artan bir hizmet sağlayıcılık alanı ile karşı karşıyayız. İhtiyaç analizleri ve bunların kiralama ilişkisi üzerinden karşılanmasıyla ilgili olarak çok hızlı adımlar atıldığı bir dönemdeyiz. Yüksek kur ve fiyatlar iyi donanımsal özellikler taşıyan bilgisayarlara erişimi güçleştirmiş bu durum firmaları bilgisayar sahibi olamayan (finansal gücü yetmeyen, alternatif maliyeti ile daha iyi yerlerde bu parayı değerlendirebileceğini düşünen) kişilere bulut hizmetleri üzerinden işlemlerini gerçekleştirebilme olanağı tanıyor. Kişinin ihtiyacı olan şey iyi bir bilgisayara sahip olmak değil, işlemlerini iyi bir bilgisayar üzerinden gerçekleştirmek. Bilgisayar sadece bir araç bu noktada ve bulut tabanlı hizmet sağlayıcılar ile bu ihtiyaç karşılanabiliyor. Şirketler tam bu noktada devreye girerek üyelik ücretleri ile tek seferlik yüksek bir maliyet yerine sürekli bir gelir kapısı oluşturuyor kendilerine. İhtiyaçlarımızın belirli zaman dilimlerinde giderilmesi gerektiği için çok büyük paralar harcayarak sahip olduğumuz ve ihtiyacımızı giderdikten sonra faal durumda olmayan ne kadar harcamalarımız varsa bunlar yavaş yavaş hizmetleşecek gibi duruyor.
Statista 2021 yılında kendi dijital medya tanımına göre bir pazar araştırması raporu yayınladı. Bu raporun içeriği kişilerin video, müzik, oyun ve kitap-magazin gibi hizmetleri çevrim içi olarak satın alması veya hizmet sağlayıcı üzerinden erişmesi. Dijital hizmet sağlayıcılar olarak kapsamı dar da tutulmuş olsa sektörün şu anki ve gelecekteki durumu için önemli bilgiler içeren bir rapor.
Rapora göre dijital medya sektörünün 2020 yılındaki gelirleri küresel çapta 254 milyar dolar. 2025 yılında bu rakamın 414 milyar doları geçmesi bekleniyor. Neredeyse %70’lik bir artış ve %10’un üzerinde yıllık bileşik büyüme demek bu. Sektör için gerçekten beklentiler çok pozitif. Türkiye’nin ise 2020 yılında dijital medyadan elde ettiği gelir 1,2 milyar dolar ve 2025 yılında 2 milyar doları geçmesi öngörülüyor.
Dijital medya içinde en önemli geliri her zamanki gibi en büyük eğlence hizmetlerinden biri olan video oyunları sağlıyor. Dijital medya içinde en büyük pazar ABD olmakla beraber en büyük artış eğilimine sahip ülke Çin. Pandemi öncesi ve sonrasına göre yapılan karşılaştırmalarda dijital müzik, video-yayın ve video oyunları gibi alt segmentlerin hepsinde artış gözlenirken e-baskı (e-kitap, e-dergi gibi) ürünleri içeren alt segmentte bir azalış meydana geldiği görülüyor. Ayrıca birçok kitap satıcısının bu dönemde kapatılmasına rağmen e-kitap alanına yönelişten ziyade kitap satışlarının e-ticaret kanalına yönelmesi tüketici tercihlerindeki katılığın bir göstergesi durumunda. Video içeriğindeki artışlarda özellikle yükselişte olan e-spor başat bir role sahip. e-Spor alanındaki yükseliş ise özellikle oyun network sağlayıcılarının sağlamış olduğu birbirleriyle ilişkili alanlarla bağlantılı. Bu durumda 5G genişbant stabil internet erişimi de temel belirleyici özellik hâline geliyor. İnsanlar birden fazla kişinin oyun deneyimini tadabileceği bir servis sağlayıcı üzerinden oyunu satın alıyor veya kiralıyor, yüksek hızda internet ile bu oyundan alacağı hazzı maksimize ediyor. Bunun paylaşılması yoluyla da video içerik alanındaki artışa katkıda bulunuluyor. Oyun oynamadan da bu oyunun bir parçası hâline gelip deneyimlemek olanaklı hâle geliyor. İyi donanımsal özelliklere sahip olmayan kişilerin oyun deneyimlemesi için de bulut üzerinden hizmet sağlayıcılar, bu oyunların oynanmasını olanaklı kılan bir yapı inşa etti. Deneyimlenmek istenen oyunun (indirilmesi-kiralanması/network üzerinde oynama olanağının elde edilmesi, bu oyunun oynanması için gereken yüksek hız ve istikrarlı internetin yanı sıra bu oyunun çalışması için gerekli donanımın sağlanıyor (satın alınması/bulut üzerinden kiralanması) ve son olarak bu oyunun yayınlanmasıyla hem bir gelir elde edici kapı açılıyor hem de bir topluluk oluşturuluyor. Tabii durum yukarıda bahsi geçen yapıdan çok daha geniş ve karmaşık bir yapıda.
Kişilerin burada gerçekleştirdikleri iletişimler, müzik, kişiler arası oyun içinde geçerli araç gereçlerin ticaretleri gibi çok fazla katman mevcut. Her bir alt segment kendi içinde mikro ekosistemlerini oluşturuyor. Video oyunları kendi ekosistemini, donanım ihtiyacını bilgisayar/bulut hizmetleri ile, oynadıkları oyunları satın alınmasını sağlayan platformlar network sağlayan platformlar ile, bu oyunun yayınlanması için gerekli platformlar ve ek oyun donanımları ile kuruyor. Video oyunları da kendi içinde mobil oyunlar, indirilebilen oyunlar, çevrim içi oynanabilen oyunlar ve oyun networkleri olarak alt kırımlara sahip ve video oyunları içinde en fazla gelir sağlayan alt kırılımın mobil oyunlar olduğu görülüyor. Video sağlayıcılara bakıldığında kendi içeriğini oluşturmasına olanak sağlayan hizmet sunucularından, dizi-film içerik sağlayıcılarına kadar geniş bir alanı kapsıyor. Film ve dizileri satın almak veya kiralamaktan ziyade yaygın bir şekilde servis sağlayıcı üzerinden üyelik ile erişim sağlanıyor.
e-Yayın mikro ekosistemi, e-kitap/yayın okuyucusu donanımlar üzerinden e-kitap (seslendirilmiş veya seslendirilmemiş özellikleriyle) satın alınması-kiralanması veya üyelikle içeriklere erişim yolu ile oluşuyor. e-Yayın sektörünün temel sorunu fiyatların fiziki içeriklere göre hâlâ yüksek olması/yeterli fiyat avantajının sağlanamamış olması ve tüketici kalıplarının fiziki kitaptan yana olması. Artış eğilimi ekseninde Çin e-yayın sektörünün lokomotifi durumunda.
Burada bir ek dipnot düşmek istiyorum; geleneksel hizmet sağlayıcılarının dijital hizmet sağlayıcıları kadar başarılı olamamalarının bir nedeni de tüketici talep ve ihtiyaçlarına dijital hizmet sağlayıcılar kadar iyi cevap veremiyor olması. Daha yukarıdan gelen, doğrudan müşteriden elde edilen verilerle analiz edilmemiş sınırlı bilgi ile iş yapmaya devam ediyorlar. Bugün dijital hizmet sağlayıcılar, yapay zekâdan geniş algoritmalara kadar birçok araç gereçle sahip oldukları doğrudan tüketici verileri üzerinde çalışma olanağına sahip durumda. Tüketicilerin önceki tercihlerinden tüketim kalıpları çıkartarak, sosyal medya üzerindeki verileri toplayarak aslında nasıl içerikler istediklerine yönelik çok önemli bilgiler elde ediyor ve içeriklerini bunlara göre şekillendiriyorlar. Elde ettikleri bu avantaj sayesinde de pazarı büyütmeleri pazarı ele geçirmeleri kaçınılmaz görünüyor.
Sakarya Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi İktisat Bölümü’nden 2005 yılında mezun oldu. 2006 yılında İstanbul Ticaret Üniversitesi’nde Uluslararası Ticaret Bölümü’nde yüksek lisansa başlayan Süleyman, 2007 yılında mezun oldu. 2008 yılında İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İktisat Anabilim dalında başladığı doktora eğitimini, “Merkez Bankası Para Politikalarının Kredi Kanalıyla İmalat Sanayi Sektöründe Faaliyet Gösteren KOBİ’lerin Bilançosuna Etkisi” konulu tez çalışması ile 2013 yılında tamamladı. Hâlihazırda çeşitli üniversitelerde iktisat, işletme ve yöneticilik konularında Yüksek Lisans dersleri veriyor.
2006 yılında İstanbul Ticaret Odası KOBİ Araştırma ve Geliştirme Şubesinde iş hayatına başlayan Süleyman, 2009 Aralık ayından 2013 Temmuz ayına kadar çalıştığı kurumda KOBİ Araştırma Servisi şefi olarak çalışmalarını sürdürdü. Bu süre zarfında 340 bin üyesi olan ve bu üyelerin % 99’unun KOBİ niteliğinde olan firmalarla ilgili eğitimlerde, projelerde bilgilendirme seminerleri ve araştırmalarda bulundu.
Sorunuz başarılı bir şekilde uzmanımıza gönderilmiştir. Uzmanımız en kısa zamanda sorunuza yanıt verecektir.