Elektronik spor, kısaca işletim sistemine sahip bir aygıt üzerinden dijital turnuvalarda geniş bir ağ kesimince erişilmesi sonucu ortaya çıkan bir eğlence sektörü olarak tanımlanabilir. Bilgisayarlar, oyun konsolları ve cep telefonları üzerinden oynanan oyunlarda ağ üzerinden dijital turnuvalarda boy göstermek ve belirli bir kazancın doğması üzerinden e-spor kavramı oluşuyor.
Eğlenceli vakit geçirmek isteyen insanların profesyonel anlamda oyun oynayan kişileri izlemesi ile bir ekosistem oluşuyor aslında. Bu ekosistemde birincil aktör tabii ki oyun şirketleri; sahayı, kuralları ve oyunu onlar belirliyor çoğunlukla. e-spor kapsamında çeşitli yarışmalar ve turnuvalar belirli zaman aralıklarına sıkıştırılıyor, görsel aktivitenin geniş izleyici kitlesine ulaştırılması yolu ile yeni bir ekosistem oluşuyor. Bu aktivite içinde ya bireysel yarışmacılar/oyuncular ya da yarışan takımlar bulunmaktadır. Bahse konu olan oyun faaliyetlerinin çeşitli platformlar üzerinden yayın yapılarak aslında futboldaki gibi geniş kesimlere ulaşılması sağlanmaktadır. Yayın olur da reklamlar, markalar olmaz mı? Tabii ki insanların dikkatinin toplandığı noktalara reklamlar da girerek ekosistemin finansal yakıtı olarak ekosistemde yerini almaktadır.
Reel spor dünyası ile e-spor dünyası çok da farklı değil aslında. İkisi de hoş vakit geçirmek isteyen insanların zamanlarını ve kaynaklarını bu alanlara yöneltmesi sonucu ortaya çıkan alanlar. Nasıl futbol maçlarını izlemek için bilet almanız veya maçı televizyonunuzdan izlemek için belli başlı platformlara para yatırmanız gerekiyorsa aynı sistem burada da geçerli. Geleneksel spor alanında daha çok fiziksel bir mücadele sürerken burada mücadele sanal bir ortamda gerçekleşiyor.
Turnuvalarda gruplar hâlinde fiziksel ortamlarda bir araya gelerek bir etkinlik deneyimi gerçekleştirilebiliyor. Aynı gerçek hayattaki maskotlar gibi cosplay’ler mevcut ve insanları bulunulan etkinliğin içine çekme gayreti gösteriliyor. Açılış törenleri, havai fişekler, 3D gösteriler, her oyuna ayrı sunucu gibi birçoğuna spor turnuvalarından alışkın olduğumuz sunuş biçimlerini e-spor sektörü de yoğun bir şekilde kullanıyor.
e-Sporcular da geleneksel sporcular gibi hem kendilerini geliştirmek zorundalar hem de takım olarak birlikte turnuvalara hazırlandıkları arkadaşlarıyla koordinasyonlarını geliştirmek için disiplinli bir çalışma programı altında çalışıyorlar. Nasıl spor dallarında refkleksler, kordinasyon, mental disiplin gibi özellikler gerekli ise e-spor alanı da bu özelliklere ihtiyaç duyuyor. Bir e-sporcunun iyi derecede el-göz koordinasyonun olması, uzun süreli konsantrasyon ve mental dayanıklılığa sahip olması gerekiyor.
e-sportsearnings.com sitesinde, 2019 yılında Türkiye’den e-spor alanında 167 bin dolardan 10 bin dolarlara kadar geniş bir yelpazede yıllık kazanca ulaşan e-sporcuların listesi yayınlanmış. Bu hâliyle bile e-spor bizlere hiç de öyle bilgisayar başında önemsiz bir alan olmadığını göstermektedir. Bir başka veri tabanı Statista'nın e-spor raporuna göre küresel çapta 2020 yılında 950 milyar dolara ulaşan e-spor gelirlerinin 2023 yılında 1,6 trilyon dolara ulaşması beklenmekte. Bu, neredeyse üç senede kendisini ikiye katlaması demek. Beklentiler bu alanda gerçekten çok pozitif. Aynı raporda seyirci sayısının ise 2020 yılında küresel ölçekte 495 milyon seyirciden 646 milyon kişiye çıkacağı tahmin ediliyor. e-Spor gelirlerinin %28,7'sini ABD, %21,8'ini ise Çin oluşturmaktadır. Gelirlerin finansmanına bakıldığında çok önemli bir kısmı sponsorluklar, medya hakları ve yayın ücretlerinin oluşturduğu görülmektedir. 2023 tahminlerine göre medya ve yayın haklarının ilk sıraya yükselecek olması, e-sporun daha aktif bir şekilde, daha geniş kesimlere ulaşacağını ortaya koyuyor. Raporda ayrıca oyunlardaki turnuvaların vadettiği ödüllerin toplamının 2019 yılında 500 milyon doları geçtiğine değinilmiş. Bu turnuvalardaki takımların değerine bakıldığında ise 410 milyon dolara kadar çıkan takım değerleri e-spor alanının finansallaşabileceği, futbol kulüpleri gibi borsaya açılabileceklerinin bir göstergesi olarak değerlendirilebilir. Kazançların 2019 yılı itibarı ile 6,9 milyon dolara kadar çıkması, sektörün gelir açısından geleneksel spor ile rekabete başladığını gösteriyor bizlere.
Statista’nın raporuna göre 2019 Temmuz itibarı ile Çin’deki internet kullanıcılarının %40’ının e-spor izleyicisi olduğu ifade ediliyor, dolayısıyla Çin küresel çapta en fazla izleyiciye sahip ülke durumunda. Çin'i Vietnam ve Filipinler takip ediyor. Türkiye ise %16 oran ile on ikinci sırada. Asya ülkelerinin ilk sıralarda yer alması ana eğilimin Asya üzerinden hareket edeceğini göstermekte, gelir açısından ise ABD’nin ilk sırada bulunması sektörün dizaynının bu noktada olacağı şeklinde değerlendirilebilir. Doğal olarak e-spor izleyicilerinin %62'sini 16-34 yaş arası popülasyon oluşturmakta. Yeni bir alan olması nedeniyle fan sayıları izleyiciler arasında az olmakla beraber artış eğilimi güçlü belirtilmiş. Bu durumun takımlar ve oyuncular özelinde ekosistemin genişleyeceğinin ve medyatik diğer noktalar ile entegrasyonunu genişletebileceğinin bir göstergesi olarak okunabilir. Yayın anlamında geleneksel spor yapısından farklı olarak daha çok sosyal medya platformları üzerinden erişilmesi geleneksel TV kanallarının gelirlerinin azalma eğilimine devam edeceğini ortaya koyuyor.
Türkiye açısından bakılacak olursa yüksek orandaki genç nüfusu, internet kullanıcı sayısı, sosyal aktivitelerde yeterince fırsat eşitliğinin sağlanmaması ve geleneksel aktivite alanlarının düşüş trendinde olması, pandemi ile e-sporun ülkemizde artış eğilimini sürdüreceğini göstermektedir. Bunun yanı sıra sektörün gelişimi açısından bazı problemler mevcuttur.
İlk problem bahse konu oyunları iyi bir şekilde oynayabilmek için gereken nitelikteki işlemci gücüne sahip aygıtları Türkiye’nin üretemiyor olması ve dışa bağımlı kalması. Yüksek kur ile birleşen bu sorun e-sporcularımızın, e-sporcu olmak isteyen kişilerin önündeki en büyük engellerden bir tanesi.
İkinci problem ise bağlantıyla ilgili bir problem; her ne kadar genişbant altyapısı geliştirilmekte olsa da speedtest adlı sitenin verilerine göre internet hızında 61. sıra ile Türkiye’nin yeri pek de iç açıcı bir noktada değil. Özellikle oyun içinde görme ve görülen şeye karşı bir hamle yapmak üzerine kurulu olan e-spor olgusu yüksek ping (görmede-hamlede gecikmeler) nedeniyle birçok soruna yol açarak e-sporun gelişmesindeki önemli risk unsurlarından bir tanesi.
Vergilendirme ile ilgili dijital alandaki veya herhangi bir alandaki yeni ekosistem gelişmeleri üzerinde bir kasap edasıyla hareket eden bir politikaya sahip olunması, sektörün genişlemesi önündeki üçüncü risk unsuru.
Dördüncü nokta ise özellikle oynanan oyunlar özelinde dışa bağımlı olunması. Türkiye’nin kendi bilgisayar ve konsol oyunlarını geliştirmesi bu sektörlerin tanıtılması bakımından da bir yayın fırsatı sunmakta ancak Türkiye’nin video oyunları alanındaki gelişimi pek parlak değil.
Yayın platformu üzerinde de sektör genel anlamda belli başlı sosyal medya platformlarının tekeli altında yükseliş eğilimini sürdürmekte. Oyun-platform özelindeki tekelleşmeler ve dışa bağımlılık bir risk unsuru olarak dikkat çekiyor.
Diğer yandan e-spor olgusuna farklı bir perspektif altında bakılacak olursa Aldous Huxley “Cesur Yeni Dünya” adlı kitabında 1940'lardan günümüze dünyanın nasıl bir gidişatı olacağına değinirken önemli bir olgudan bahsetmiş. Huxley, distopya toplumunda bireyler hazzı elde ederken, eğlenirken kendi kendilerine ekonomik sistemin dışında hazzı elde etmelerinin önüne geçilerek, hazza ulaşırken artan bir şekilde tüketim sistemine katkıda bulunmalarının sağlanmasını ifade eder. Tüketimin kitleselleştirilmesi durumu olarak ifade edilebilecek bu eğilim geniş kesimleri kendisine çektiği için artık eski, ekonomik aktiviteye konu olmayan/sınırlı konu olan aktiviteler ile hazza ulaşılamamasına ve kişileri geniş bir eğilim hâlinde ekonomik sistem içindeki eğlence kanallarına çekmektedir. Bundan 20 yıl önce çocukların eğlenmesi için gereken bir plastik top ve mahalle aralarında veya boş düzlüklerde oynanan maçlar yeterliydi. 22 çocuk, belki daha azı, belki daha fazlası birkaç lirayı geçmeyen bir top peşinde sabahtan akşama kadar koşarak çocukluklarının belki de en güzel günlerini geçirirdi. Çocukların, gençlerin eğlenmesi için tek bir plastik top yetmekteydi o günlerde. Sonraki süreçte boş arazilerin azalmasına bağlı olarak daha çok halı sahalar ile maliyet belirli ölçüde artsa da insanlar düşük bir maliyet ödeyerek bir eğlencenin parçası olabilmekteydi.
Bugünkü yapı içerisinde yükseliş eğiliminde olan e-spor ekosistemine ve gelişimine bakarsak, bu eğlencenin bir parçası olmak için kişilerin gereksinimleri artmakta. Her ne kadar herkesin elinin altında bir telefon, bir bilgisayar bulunsa da bahse konu oyunu deneyimlemek için çok daha yüksek maliyetlere katlanıp işlemci gücü, ekran kartı, ram gibi özellikleri üst düzeyde olan bilgisayarlara ihtiyaç bulunmakta. Bireysel olarak gereksinimlerin yanında aynı zamanda ülkenin internet hızının da yüksek olmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Deneyimlemek yerine sadece seyirci olarak bu deneyimin bir parçası olmak için ise belirli platformlara yüksek aidatlar, biletler gibi maliyetlere katlanılmak zorunda. Gün geçtikçe gidermek zorunda kaldığımız haz duyumuzu, eğlence anlayışımızı daha da artan bir şekilde para kullanımı ile karşılayabildiğimiz bir dünya içine hızla ilerliyoruz. Ve bu dünyanın içinde yeni ticari alanların birisi olarak e-spor hızla yükseliyor.
Sakarya Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi İktisat Bölümü’nden 2005 yılında mezun oldu. 2006 yılında İstanbul Ticaret Üniversitesi’nde Uluslararası Ticaret Bölümü’nde yüksek lisansa başlayan Süleyman, 2007 yılında mezun oldu. 2008 yılında İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İktisat Anabilim dalında başladığı doktora eğitimini, “Merkez Bankası Para Politikalarının Kredi Kanalıyla İmalat Sanayi Sektöründe Faaliyet Gösteren KOBİ’lerin Bilançosuna Etkisi” konulu tez çalışması ile 2013 yılında tamamladı. Hâlihazırda çeşitli üniversitelerde iktisat, işletme ve yöneticilik konularında Yüksek Lisans dersleri veriyor.
2006 yılında İstanbul Ticaret Odası KOBİ Araştırma ve Geliştirme Şubesinde iş hayatına başlayan Süleyman, 2009 Aralık ayından 2013 Temmuz ayına kadar çalıştığı kurumda KOBİ Araştırma Servisi şefi olarak çalışmalarını sürdürdü. Bu süre zarfında 340 bin üyesi olan ve bu üyelerin % 99’unun KOBİ niteliğinde olan firmalarla ilgili eğitimlerde, projelerde bilgilendirme seminerleri ve araştırmalarda bulundu.
Sorunuz başarılı bir şekilde uzmanımıza gönderilmiştir. Uzmanımız en kısa zamanda sorunuza yanıt verecektir.